026 为氪金玩家服务(1 / 1)

“嗯,这个设计好,人类总是欲求不满的,能刺激用户不断购买更高级的基本”崔妮很快就接受了这种设定,不过她还关心另外一个问题:“那道具呢?”她还是习惯游戏里面能够买道具。

艾文咧嘴一笑:“道具属于冲动型消费。这种需要首先将游戏账户和你的银行账户绑定,消费的时候直接扣费。但并不是通过道具面板进行道具购买,这会破坏游戏的真实感,让玩家很出戏,除非玩家选的是那种‘系统’位面型的剧本。

在正常的剧本里面,我们有nc,玩家购买商品和在虚拟世界购买商品是一样的。当然,我们会安排特殊剧情,让玩家有充分的瞬间消费冲动,还会根据剧情出现特别的nc和商品让玩家购买。

甚至对于超级氪金的玩家,他们需要这个世界还没出现过的物品。这个时候我们会安排nc发明出这种物品供玩家购买,当然,价格不菲。有一些发明甚至有可能破坏原本世界的平衡,这个时候为了保持平衡,我们会让整个世界都升级,不过费用要算在这个氪金金主的头上。”

崔妮觉得这个设计很合理,摸着下巴:“既然剧本都是写好的,那岂不是有命定论?玩家就是完全按照剧本的意志在行进,这样感觉挺没意思的啊。”

艾文凑近她,看着她的眼睛:“刚才你有觉得没意思么?”

“没有!我觉得很酷!”崔妮果断摇头。

“那是因为剧本只是一个框架,让玩家最终能够达到某一个结果,中间会有大的节点来引导这个结果,但里面各种达到节点的路径是根据玩家状态和行为实时算法修正的,所以玩家有极大的自由度和可能性。”

“那假如我很蠢,但我充值了很多钱,游戏里设置的任务都没法完成,那达不到结果了啊。”崔妮问道。

“这个时候会有两种解决方式,一种是出现‘工具人’玩家或者nc协助你完成任务,第二种就是‘天降机缘’比如突然中了彩票之类的偶然事件,总之如果是超氪金玩家,算法一定会让你在不知不觉中躺赢。”崔妮点点头:“但如果完全都是躺赢,就没有奋斗的乐趣了啊。”

“这个时候你们的第五代接口就发挥充分的作用了啊,我们通过用户情绪数据和行为数据,分析出哪种情节让玩家获得最惊喜愉悦的体验,算法就会设计这种情节让玩家获得胜利的结果。”

“嗯!”崔妮看着艾文:“你果然产品能力很强,把技术利用得很充分。这是针对氪金玩家,如果是那种氪金少的呢?岂不是就比较苦逼,没有那么多愉快的体验,很快就劝退啊。”

“这还是要充分利用你们的第五代接口,对于高端玩家因为起点高,所以他们可能赚了一亿,公司上市才会体验到爽感。但微氪玩家起点低,可能他捡到五十块钱就能高兴得飞起,但具体哪种既不怎么花钱又能让他很爽,还是要根据第五代接口的数据来做剧本安排,达到投入不同,但愉悦感一样的体验。”

“愉悦感一样,那凭什么我要多花钱!”崔妮抗议。

“虽然这只是游戏,但现实生活中你已经享受过好的东西了,这种认知和情绪让你有了高的起点,所以在游戏中要达到比现实中更爽的感觉,你就必须氪金才行。游戏若是还不如现实,还还怎么做下去?”

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